Senin, 20 Januari 2014

SIMULATION GAMES



Suatu kelompok memperoleh informasi baru dan kesadaran akan keadaan lingkungannya melalui permainan. Ke dalam permainan itu dituangkan keadaan nyata di lingkungan termasuk masalah yang di hadapi tetapi belum di sadari.
Diharapkan dari permainan ini timbul sikap kritis mempersilahkan praktek kehidupan selama ini dan berkeinginan untuk memperbaiki atau memecahkan masalah yang menjadi sumber utamanya.
Tujuan : untuk memperoleh informasi baru dan kesadaran akan masalah yang di hadapi bersama serta keinginan untuk memecahkannya.
Pemimpin :
1.       Memilih simulation games  yang cocok dengan masalah yang di hadapi oleh kelompok (belajar) atau jika mungkin membuat simulation games yang cocok dengan masalah tersebut dan dimaksudkan untuk menyadarkan dan menunjukkan anggota-anggota kelompok akan maslah serta cara mengatasinya.
2.       Mempelajari simulation games tersebut secara mendalam, baik aspek cara memainkan peranan peraturan-peraturannya (rules) maupun isi/pesan yang dibawakan permainan tersebut.
3.       Mengindefikasi masalah dan menjelaskan nya kepada kelompok.
4.       Menjelaskan cara-cara memainkan dan peraturan-peraturan aturannya.
5.       Memilih beberapa orang anggota kelompok untuk memainkan semulation games tersebut.
6.       Mendemonstrasikan permainan tersebut bersama beberapa orang anggota tersebut di hadapan seluruh kelompok.
7.       Mendorong pemain-pemain dan kelompok seluruhnya untuk membahas hal-hal tertentu sehubungan dengan masalah yang ditemukan dalam permainan tersebut. Terutama yang erat hubungannya dengan masalah kelompok dan menemukan jalan keluarnya.
8.       Merumudkan atau menyimpulkan kontribusi pertemuan/diskusi tersebut.
9.       Menentukan tindak lanjut atau cara untuk memanfaatkan informasi yang di peroleh.
10.   Mengevaluasi pengalaman-pengalaman belajar kelompok.
Anggota-anggota kelompok :
1.       Mendengarkan penjelasan-penjelasan dari pemimpin.
2.       Memperhatikan demonstrasi simulation games tersebut.
3.       Menghubungkan masalah-masalah dalam permainan tersebut dengan masalah-masalah dalam masyarakatnya.
4.       Menghubungkan pengertian-pengertian baru dengan pengalamn-pengalaman sebelumnya.
5.       Mengajukan pertanyaan-pernyataan untuk memperoleh kejelasan masalah; mengemukakan pendapat tentang hubungan masalah dalam permainan itu dengan masalah yang dihadapi. Mengajukan pendapat bagaimana cara mengatasi masalah tersebut.
6.       Mengidentifikasi informasi dan pendapat-pendapat baru serta mengintegrasikannya dalam pikiran.
7.       Menentukan tindak lanjut atau cara untuk memanfaatkan informasi yang diperoleh.
8.       Membantu mengevaluasi pengalaman belajar kelompok.

Senin, 25 November 2013

2. indoor (petani Bingung)

A. tujuan : prbedaan knowing, learning, & thinking
B. Langkah
- minta perwkilan dari pesrta sebanyak empat orang waktu kedepan !
- keempa orang tersebut berperan sebagai petani, harimau kambig dan rumut
- keempatnya akanmenyebrangi sungai dengan melewati jembatan yg maksimal hanya bisa dilalui oleh dua orang saja.
-petani  ingung karena kalo tidak terawasi dengan baikmaka kambing bisa dimangsa harimau tau rumplah yg akan dimakan oleh kambing 
- begitulah petani tersebut agar dia bisa menyebrangi ketiga bawaanya tersebu t tanpa ada yang dimakan.
Pertanyaan hikmah
-          Apakah ada yag pernah melakukan permainan ini
-          Bagaimana kamu bisa berhasil?
-          Jelaskan mengenai perbedaan knowing, learning, dan thinking.

indoor 1.Mencari pembunuh

A.     Langkah- langkah
                Peserta duduk melingkar. Setiap peerta mendapatkan sekertas kertas dri mentor peserta yang mendapatkan kertas yang bertuliskan “ pembunuh” bertugas membunuh warga dengan cara mengedip sebelah mata. Pesertayang mendapatkan kertas yang bertuliskan “polisi” bertugas menemukan pembunuh, polisitidak bisa dibunuh. sementara , peserta yang mendapatkan kertas kosong  berperan sebagai waga yang bertugas menemukan si pembunuh  dengan terlebih dahulu melapor kepada polisi.
                Game ini brakhir kalopembunuh nya tertankap / klo si pembunuh telah berhasil telah menemukan peserta lain.
B.      Pertanyaan hikmah.
-          Apakah “warga “ mampu menemukan pembunuh? Megapa..? bagaimana dengan polisi...?
-          Apakah ada rasa akut dngan “pembnuh”..?
C.      Alat dan bahan
·         Setiap peserta mendapatkan secarik kertas yang dipat. Dua kertas berisi kata “pembunuh” sedangkan sisanya kosong.
·         Diperlukan ruangan yang besar / empat terbuka. Waktu 15-30 minute

Sabtu, 23 November 2013

1. game outdoor (Saya Ingin Masuk)

Langkah - Langkah 
katakan kepada para peserta "saya ingin kalian berdiam diri sejenak dan bertanya pada diri sendiri, apakah kalian merasa jadi bagian dalam kelompok ini, atau kalian merasa terasing dalam kelompok ini. bersikaplah jujur untuk menjawab pertanyaan tersebut. kalau diantara kalian ada yang merasa terasing dari kelompok ini dan berani mengakuinya, saya minta kedepan dan berdiri di samping saya. saya ingin menyarankan suatu percobaan kepada orang itu untuk lebih membaurkan diri di dalam kelompok". 
misalnya ada lebih dari satu anggota kelompok yang merasa asing game dapat di ulangi dengan cara yang sama.  
  1. anggota kelompok yang lain membentuk lingkaran dengan cara bergandengan tangan  di siku. berpeganglah erat-erat satu sama lain.
  2. jangan biarkan ada orang masuk lingkaran.
  3. anggota yang merasa dirinya terasing berada diluar lingkaran, berdiri mengamati lingakaran, dimana kira-kira bagian yang dapat di terobos. 
  4. ia harus berusaha sekuat tenaganya untuk masuk ke dalam lingkaran tanpa melompat ataupun menerobos lewat bawah gandengan teman-temannya. 
  5. ia harus dapat memisahkan gandengan tangan dan masuk lingkaran. 
  6. boleh menarik tangan teman, boleh mendorong, tetapi tidak boleh memukul dan memakai kekerasan. 
  7. jangan cepat menyerah cari akal dengan cara apapun supaya dapat masuk. 
peserta yang merasa terasing sekarang dapat memilih sendiri teman-temannya untuk membentuk lingkaran (8-10 orang) jadi dia sendirilah yang menentukan "lawan-lawannya" yang lain berdiri dipinggrir sebagai "tembok hidup" untuk melindungi yang sedang main. 
sekarang dimulai!

Senin, 18 November 2013

games indoor 'n' outdoor (Pesan Rahasia)

Langkah-langkah
Duduklah yang rapat dan berderet panjang atau dalam bentuk lingkaran. Peserta pertama pada barisan atau salah satu peserta dalam lingkaran di bisikan suatu pernyataan yang telah disiapkan kemudian kata itu harus ia bisikan ke telinga pserta disebelahnya dengan cepat. Peserta yang menerima bisikan ini harus pula membisikan kata yang didengarnya kepada peserta lain di sampingnya. Kamu juga boleh mencoba dengan sebuah kalimat.
Peserta tidak boleh bertanya kalau kurang jelas mendengar isi pernyataan yang dibisikan oleh tetangganya. Namun, dia harus meneruskan isi pernyataan tersebut. Kepada peserta yang lain sesuai dengan apa yang di dengarkannya saja.

Alat dan Bahan
·     Di butuhkan tempat yang cukup besar supaya para peserta dapat duduk dalam bentuk lingkaran atau barisan yang panjang.
·         Bisa juga di buat kelompok yang di sesuaikan dan di lombakan
·         Pernyataan yang sulit di ingat, seperti :
Ø  Mencintai yang dicintai oleh yang tercinta adalah bagian dari mencintai yang tercinta
Ø  Ada empat kelompok manusia, 1. Dia tidak tahu bahwa dirinya tahu, 2. Dia tahu bahwa dirinya tahu, 3. Dia tahu bahwa dirinya tidak tahu, 4. Dia tidak tahu ahwa dirinya tidak tahu.
WAKTU : 10-30 menit selama masih menyenangkan

Sabtu, 16 November 2013

ice breaking 1. Tes kelemotan otak


1. Jawab spontan, jangan kelamaan mikir.

2. baca satu demi satu.

3. Konsentrasi.

Permainan konsentrasi warna ... Mulai.

1. kertas HVS warnanya apa?

2. awan warnanya apa?

3. tissu warnanya apa?

4. sapi minum apa?

Yang ngejawab susu konsentrasi anda terganggu, karena sapi minum air

1. rambut anda warna apa?

2. Alis warnanya apa?

3. aspal warnanya apa?

4. kelelawar tidurnya kapan?

Yang menjawab malam, artinya konsentrasinya tergganggu, karena kelelawar tidur siang hari.

1. warna dari cendol apa?

2. daun kelapa warnanya apa?

3. warna umum rumput?

4. Jerapah makan apa?

Yang jawab rumput, itu salah, karena Jerapah makan daun.

Ayo ngaku salah brapa Pasti senyum sendri..
smile ini berguna untuk otak mu.

ice breaking 2. tukang tawa



Ice Breaking
1.       Tukang Tawa
A.      Alat dan Bahan: Sarung/sapu tangan/kain slayer.
B.      Langkah-Langkah
Seorng mentor berdiri didepan atau berdiri di tengah-tengah peserta, kemudian mengeluarkan  alat/bahan (sapu tangan) dan selanjutnya memberikan aba-aba seperti: jika sapu tangan di angkat keatas maka semua pesrta harus serentak  ketawa, dan sebaliknya jika saputangan di turunkan semua peserta harus serempak berhenti tertawa atau diam.
C.      Bantuan
Agar lebih seru silahkan atur tempo pada saat  mengangkat a/ menurunkan saputangan.
D.      Tujuan
Membuat pesrta tertawa tentunya  menjelaskan pentingnya tertawa bagi kesehatan
E.        waktu=  kuranglebih 5 s/d  10 menit.